Les “nouveaux” jeux de cartes9 minutes de lecture

Il existe un autre monde… Un monde dans lequel les Klub Moutarde existent toujours et sortent régulièrement. Dans ce monde, je vous ai déjà parlé des “nouveaux” jeux de cartes. Mais ici, vous n’êtes encore pas au courant que Magic : l’assemblée commence quand même à dater et que de nouveaux jeux tentent de lui voler la vedette… Et c’est de ces jeux dont je vais parler aujourd’hui. Et plus précisément de quatre jeux : Final Fantasy TCG, Ashes les héritiers du phoenix, Fire Emblem TCG et Keyforge.

Il est bien mais qu’est ce qu’il est moche !

Commençons par le jeu probablement le plus connu des trois : Final Fantasy TCG (aka FF TCG). La réputation de la licence n’étant plus à faire dans nos contrées, le jeu n’a pas mis très longtemps à être édité en France.
Final Fantasy est un TCG (Trading Card Game, un jeu de cartes à collectionner donc) classique : vous pouvez acheter un deck de base qui vous apprendra les rudiments du jeu, puis ensuite vous devrez réellement passer à la caisse en achetant des boosters pour que votre deck utilise vraiment toutes les armes que le jeu propose.
Mais justement ces armes, lesquelles sont-elles ?

FF TCG reste assez proche de Magic sur plusieurs points. Tout d’abord, il existe des cartes de soutien, qui sont l’équivalent des terrains. Elles vous fourniront du mana. Vous pouvez aussi invoquer des “avant”, l’équivalent des créatures à Magic, et des invocations, qui seront vos rituels. L’objectif étant bien évidemment de toucher le joueur adverse six fois avec vos avant pour qu’il perde tous ses points de vie.
La grande différence étant que les soutiens de FF TCG possèdent souvent des capacités autres que “donner du mana” et… ont un coût pour être joués ! “Mais alors, comment peut-on jouer un mana si lui-même coûte du mana ?!” me demanderez-vous. Et bien Fred, c’est très simple ! Dans FF TCG, vous avez la possibilité, pour générer du mana, de défausser une carte. Ce faisant, vous générez deux manas de la couleur de la carte défaussée. Ainsi, vous ne manquez jamais de mana, même si vous n’avez pas assez de soutien en main. Ce qui efface le plus gros défaut de Magic, à savoir le facteur “je n’ai pas touché assez de terrain”, qui a été fatal pour plus d’un joueur.

A côté de ça, FF TCG est un très bon jeu de cartes. Il est très profond, les règles de bases possèdent quelques subtilités bienvenues qui font que le jeu se démarque clairement de Magic dans le déroulement d’une partie. En un mot, c’est excellent. Le nombre de deck que l’on peut constituer est déjà énorme alors que le jeu n’a que quelques années. En revanche, il a un énorme défaut qui, pour moi, est rédhibitoire : les cartes sont affreuses. Square Enix a fait preuve, pour la production de son jeu, d’une incroyable fainéantise. Les dessins de l’ensemble des cartes sont, soit des captures d’écran tirées des jeux, soit de simples artwork sur fond blanc. Jamais une mise en scène exclusive au TCG. Rien. C’est l’austérité la plus complète. Apparemment, il y a enfin des œuvres originales pour la dernière série, mais même là, la qualité n’est pas folle et on ne prend pas beaucoup de plaisir à avoir les cartes en main. C’est vraiment dommage car les mécaniques de jeux sont vraiment sympa.

Celui qui voulait faire un jeu de dés

Il est maintenant temps de parler de Ashes : les héritiers du phoenix. Ashes n’est pas un TCG. Ici, pas besoin de dépenser des milliards de dollars pour ce faire un deck. La boite de base contient six decks pré-construits et déjà très performants. Pour prolonger le plaisir, d’autres decks pré-construits sont disponibles à la vente.

Là encore, l’objectif est de tuer l’héritier adverse. Pour se faire, vous disposerez d’alliés, d’invocations et de sorts. Les alliés sont des créatures classiques. Les invocations, elles, existent dans votre deck sous la forme de page de grimoire. Vous devrez d’abord ajouter ces pages à votre grimoire pour ensuite pouvoir invoquer le sort correspondant. Certains sortilèges sont eux-aussi à placer dans votre grimoire avant d’être utilisés.
Mais qui dit sort et invocation dit forcément mana. Encore une fois, le jeu esquive les problèmes de pénuries de mana qui plombent Magic pour se baser sur un système de dés. Sur ces dés se trouvent les symboles nécessaires pour jouer les cartes que vous avez en main. Chaque tour, vous lancez vos dés et ce sera donc votre réserve de mana pour le tour. Ainsi, vous ne serez jamais en panne de mana. Et si jamais vous n’avez pas le symbole qu’il vous faut après votre jet de dés, vous pouvez changer la face d’un dé en vous défaussant d’une carte. Via ce système, vous aurez toujours quelque chose à faire pendant votre tour et vous ne vous sentirez que rarement impuissant face à l’adversaire.

Ashes est lui aussi un très bon jeu. Certainement plus fermé que FF TCG de part le fait qu’on ne passe que par des decks pré-construits, il n’en reste pas moins très intéressant. Les decks sont tout de suite amusants et c’est le jeu idéal pour ceux qui n’ont pas le temps et / ou de l’argent à consacrer à un TCG. A noter que le jeu vous permet de faire des decks “custom”. S’il vous vient donc l’envie de faire votre propre cuisine, vous pouvez. Contrairement à FF TCG, les illustrations des cartes sont de qualité. Elles mettent souvent en scènes votre héritier et ses alliés. Le point noir se situant dans l’univers du jeu. C’est très générique. “Noah Lunerouge” côtoie “Méoni Vipère” et ce n’est pas très excitant. Mais malgré ce classicisme, le jeu propose une direction artistique unie, ce qui rend quand même l’univers cohérent.

Le fils prodigue qui ne parle pas la langue

Continuons ce petit tour des jeux de cartes nouvelle génération par Fire Emblem 0 (ou Fire Emblem Cipher, qui l’on appellera FE0 ici pour faire plus court). Cette fois-ci, on retourne dans le TCG avec un système de decks de base ne servant que de mise en bouche. Le vrai potentiel du jeu se révèle après l’achat de booster.

FE0 se démarque des deux autres jeux. Ici on n’essaye pas de tuer le joueur adverse mais son lord. Le lord est une unité ayant un coup de 1, sélectionné au début de la partie (vous pouvez donc changer de lord d’une partie à l’autre en gardant le même deck).
Le jeu a essayé de garder au maximum l’esprit du jeu vidéo sur lequel il est basé. Ici, il n’y aura donc aucune carte mana, sortilège ou quoi que ce soit. Toutes les cartes de votre deck sont des unités que vous pouvez déployer. Mais pour ce faire, certaines devront être jouées dans la zone de mana et y resteront jusqu’à la fin de la partie pour vous permettre de déployer vos unité. Là encore donc, une autre manière de contourner les problèmes de mana qu’apportait Magic : faire de toutes les cartes un mana potentiel. Simple et efficace.
Autre aspect du TCG venant du jeu vidéo : votre camp se divise en deux zone : la ligne de front et l’arrière-garde. Les unités possèdent une portée d’attaque qui leur permet, en fonction de leur position sur le champ de bataille, d’atteindre ou non certains ennemis. Bref, on retrouve les problématiques de positionnement des unités ainsi que l’idée de protéger les unités de tir en les mettant en arrière pendant que vos tanks les protègent.
Bref je ne vais pas énumérer toutes les règles, mais sachez que tout à été fait pour que le joueur retrouve les marqueurs forts du jeu vidéo au travers d’un jeu de cartes assez unique en son genre.

Si FE0 a retenu mon attention de prime abord, c’est grâce à ses illustrations. Car on peut penser ce qu’on veut du design de Fire Emblem (que, personnellement, je trouve terriblement générique), les illustrations des cartes de FE0 sont toutes magnifiques. De nombreux illustrateurs participent à la création des cartes et donc les styles changent entre les différentes séries et la qualité est toujours au rendez-vous. Le gros, mais alors GROS inconvénient de FE0, c’est qu’il n’est édité qu’au Japon. Le plus simple pour en acheter est de passer par eBay, ce qui n’est pas très pratique, vous en conviendrez. D’autant que si l’on trouve facilement la traduction des cartes sur internet, devoir consulter un site pour comprendre les effets d’une carte n’est jamais pratique…

Quand papa se réveille

Voilà qui clôt cette sélection de jeux de cartes qui donnent à Magic un sacré coup de vieux. Mais il ne faut jamais déranger l’eau qui dort, car Richard Garfield, le brillant esprit à l’origine de Magic, n’est pas du genre à rester sans réagir. Il est donc temps d’aborder le sujet Keyforge.

Créé par Richard Garfield, Keyforge est un “jeu de cartes à deck unique”. Dans Keyforge, Richard n’a pas que repensé la façon dont on gère son mana, comme l’ont fait tous les autres. Non, il a mis à la poubelle le concept même de booster. Dans Keyforge, vous achetez des decks. Mais pas des deck pré-construits et pensés comme ceux de Ashes. Ce sont des decks aléatoires. Vous l’achetez, vous le jouez mais jamais vous ne pourrez imaginer ce qu’il y a dedans avant de l’avoir ouvert.
Evidemment, le jeu prévoit un système d’équilibrage pour que les decks les plus faibles aient une chance de gagner, car évidemment les lois de l’aléatoire vont construire des decks nettement plus forts que d’autres.
Le système de jeu change aussi radicalement car ici, plus de mana. Votre deck est composé de trois maisons. Au début de votre tour, vous choisissez une de ces maisons et vous ne pourrez jouer et activer que des cartes de cette maison. Là encore, c’est simple, efficace, mais pousse quand même à la réflexion.
Autre changement radical, on ne doit plus assassiner son opposant mais forger trois clés (“keyforge”, forger des clés, vous suivez ?) pour l’emporter. Evidemment; vous aurez la possibilité d’empêcher votre adversaire de forger des clé, voire même de lui voler des ressources donc, ne vous en faites pas, il y aura de la bagarre.

Bref, quand on commençait à regarder Magic comme un petit vieux à canne, toujours sympa, mais bien usé, son créateur ressort un jeu tout beau tout neuf qui bouleverse un peu l’ordre qu’il avait lui même établi… Il est fort ce Richard…

Sur ce, live long and prosper et soyez sage !

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